⚡ "Los videojuegos como vehículo del taboo de los discapacitados" ⚡
Como crees que se pueden sentir las personas que por algún motivo de causa mayor presentan una discapacidad que invade los ritmos normales del día a día y estos no pueden realizarse con autonomía y totalidad. Si recuerdas el sentimiento de querer despertar cuando tenías alguna pesadilla, imagínate vivirla todos los mismos días de tu existencia. Sin embargo, no se puede incluso aproximar a un intento de sentir lo que estas personas sienten porque no, en este momento, lo has podido experimentar. Como bien comenta Elsa Punset en su libro Una mochila para el Universo del 2014, el cerebro es como estar dentro de una caja a oscuras que tiene solamente 5 agujeros por los que se recibe información del medio externo. Siendo los 5 canales receptivos los órganos de los sentidos, todo lo que no puedan aportar será función del cerebro rellenar la información que queda por su cuenta.
Consiguientemente, cuando percibimos a una persona discapacitada por los órganos de los sentidos es cierto que llegamos a procesar gran parte de la información, pero no del todo, nunca el cerebro llegará a completar su esquema conceptual dado que es la experimentación y la práctica lo que vuelve significativo el conocimiento y correctas actuaciones.
Empatía es lo que hasta el momento ha conducido a la comunidad poblacional a aproximarse a estos sujetos e intentar comprender lo que necesitan. Y, uno de los recursos que han utilizado los profesionales en el campo de la tecnología en relación con la sabiduría adquirida en dicha apropiación para que la sociedad llegue a sentir la situación en la que viven y se desarrollan estos sujetos, qué menos, que utilizar los videojuegos como medio de transporte cultural propenso al establecimiento de ciertos valores y normativas morales sobre la sociedad ante dicha desafortunada situación.
Siendo los videojuegos uno de los recursos más diseminados por el planeta dado el grado estimulante, lúdico, adictivo, jocoso, placentero...que secretan en la mayoría de los seres humanos, no sería una mala idea enfocar la idealización de un videojuego que mediante un eje sobre el que se asienta la historia constitucional del vídeojuego el protagonista se encuentra en una situación de discapacidad, con el objetivo de concienciar y reflexionar indirectamente a la demografía.
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