Tres de las innovaciones a nivel tecnológico que se pueden explotar sobre los procesos de enseñanza y aprendizaje es la abstracción de la realidad mediante la tecnología, de modo que, se diseña un nuevo marco de aprendizaje estimulante y motivador para el alumnado en cuanto al trato de los diferentes contenidos establecidos en el currículum ordinario. Entre algunos conceptos a señalizar referente a lo dicho anteriormente, es decir la abstracción de la realidad, debemos citar: la realidad aumentada, la realidad virtual y la realidad mixta.
En cuanto a la realidad virtual:
Según Morillo en un artículo dónde explica muy bien acerca de la realidad virtual (https://futuroelectrico.com/realidad-virtual/), esta se definiría como una " simulación computarizada de espacios donde las personas pueden actuar como si realmente estuvieran allí", es por ello que se necesita de todo un corpus de herramientas tecnológicas no simplemente para abstraer y diseñar cualquier ejemplo de la realidad, sino que además de engañar al cerebro que la ubicación exacta del sujeto es en ese mismo espacio. Por ejemplo, para entenderlo mejor, mediante el uso de unas gafas especiales, el sujeto puede visualizar el espacio deseado, pero sobre todo que sus movimientos se establecen en ese espacio idealizado. De modo que, el ser humano siente la realidad fingida a nivel tecnológico.
Existe todo un umbral de beneficios como se ha podido comprobar, sin embargo, nos ubicaremos en las principales desventajas que acomete el uso y el acceso a la realidad virtual. Como bien se indica en el mismo artículo:
Al engañar a tu propio cerebro de que estás en otro espacio completamente diferente, puede encaminar la producción de una desorientación sensorial.
Al ser una herramienta digital innovadora en cualquier ámbito de la realidad, el acceso a esta nueva alternativo es de alto rendimiento por lo que obstaculiza la inmersión demográfica en el uso de esta.
Hay casos en los que existen disfuncionalidades entre programas y usuarios.
Que se conciba la realidad virtual como una vía de salida a las personas con problemas psicológicos para alejarse de su propia realidad comporta consecuencias.
Entrenar mediante la realidad virtual no tiene las mismas características que entrenar en el mundo real. Esto pudiese afectar el desenvolvimiento de las personas en el ámbito laboral.
Uno de los tipos de realidad virtual es la realidad aumentada (RA). La diferencia entre ambas es que en la anterior ofrece la alternativa de sumergirte en mundos virtuales, mientras que la realidad aumentada permite introducir material virtual sobre la realidad. Por lo que hace a la realidad aumentada se conoce:
Surgió en 1992, cuando el investigador Tom Caudell acuñó el término “Realidad Aumentada” (Caudell y Mizell, 1992), que puede entenderse como la combinación de información física y digital en tiempo real mediante el uso de los dispositivos tecnológicos, que se encargan de añadir la información digital al objeto físico (Cabero-Almenara y Barroso Osuna, 2016). El cariz que dota de reconocimiento mundial a la RA integra en su seno las siguientes matizaciones:
Enlaza los objetos reales con los virtuales en un ambiente real.
La alineación de dichos objetos entre sí
La ejecución de manera interactiva y en tiempo real (Di Serio, Ibáñez, y Delgado, 2013).
Como bien se ha comentado al inicio, la Realidad Aumentada es considerada una de las alternativas digitales de gran calibre a utilizar dado que es eficiente y no alberga complejidad a la hora de usarla. Además , se trata de un buen soporte al promocionar todo un abanico de posibilidades de uso en comparación a otras herramientas tecnológicas. Dicha versatilidad que tiene la Realidad Aumentada permite a los usuarios implementarla en diferentes ocasiones y contextos, como por ejemplo, el del ámbito educativo, para alcanzar diferentes objetivos.
Concretando en el ámbito educativo, son múltiples los usos y beneficios que podemos sacar de esta herramienta tecnológica para el aula ordinaria, según Barroso y Gallego (2017) la importancia de la Realidad Aumentada en la educación viene de las distintas posibilidades que ofrece esta tecnología para enriquecer la información que se presenta, combinando información digital con la física en tiempo real por medio de distintos aparatos tecnológicos, como por ejemplo, tablets o teléfonos móviles, para crear con estos una neo realidad .
Entre los beneficios y materiales que puede aportar la Realidad Aumentada encontramos:
Facilita la aproximación a la información como la interacción con esta misma. Consiguientemente, el acceso a la rama del conocimiento no queda obstaculizada, sino que ofrece un escenario didáctico en base al modelo académico constructivista.
Gracias a su uso se clarifica la significación de operaciones complejas.
Prioriza la dimensión temporal.
Fomenta la creación de actitudes interesadas y motivadores en cuanta al aprendizaje.
Sin embargo, como bien indica Kauffman (2003) «la Realidad Aumentada no puede ser la solución ideal para todas las necesidades de las aplicaciones educativas pero es una opción a considerar» (p. 1). , es por ello que se necesita priorizar la atención a establecer los objetivos que se quieren perseguir en cuanto al material docente como el ajuste a los receptores que acometen dicha herramienta.
Finalmente, la realidad mixta es aquella alternativa donde interaccionan y se superponen segmentos de temporalización real dentro de la realidad virtual, por lo que podemos decir que se trata del producto derivado en la suma de la realidad aumentada con la virtual.
Como conclusión, son tres ejemplos de mejora de los procesos de la enseñanza y el aprendizaje propios del futuro de la sociedad. Sin embargo, queda un largo recorrido para que toda la comunidad pueda acceder a ella sin ninguna obstaculización durante el camino académico de los educandos.
Referencias:
Cabero-Almenara, J. y Barroso, J. (2016). The educational possibilities ofAugmented Reality. NEAR, 5(1), 44-50.
Caudell, T. P., y Mizell, D. W. (1992). Augmented reality: An application of heads-updisplay technology to manual manufacturing processes. System Sciences.Proceedings of the Twenty-Fifth Hawaii International Conference, 659-669.
Di Serio, Á., Ibáñez, M. B. y Delgado, C. (2013). Impact of an augmented realitysystem on students’ motivation for a visual art course. Computers & Education, 68,586-596.
Kaufmann, H. (2003). Collaborative augmented reality in education. Proc. Imagina2003 Conf. (Imagina03), Mónaco. Recuperado de https://www.ims.tuwien.ac.at/publications/tuw-137414.pdf
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